调研纪要
2025-03-21
卡游奥特曼专家交流
1、市场发展历程
卡牌市场:卡游于2018年接手奥特曼IP,19年3月正式做卡牌,先在中西部地推,6月起在全国按地推拉新模式打开市场,19年业绩约8 - 10亿,20 - 22年成倍增长,22年6月因生命周期及运营决策问题开始环比下滑,到24年7、8月仍下滑,24年底开始小幅度环比上涨。
玩具市场:19 - 22年灵动做奥特曼模型类玩具上涨迅猛;22年积木品类发力,布鲁克和启蒙拿到授权做小型积木人,22 - 24年年底增长势头猛,23年年底启蒙下滑快,布鲁克抢占约80%市场,启蒙占20%。24年10月因产品架构、价格及大环境消费收缩影响,布鲁克有小幅度环比下滑。
2、消费群体分析
年龄分布:奥特曼主要消费群体为小学生,占比90% - 95% ,以卡牌和布鲁可积木人为例,此外约7% - 8%为成年人,初中生和高中生占2%左右。小学生毕业后对奥特曼消费减少,初中生转向如吧唧、色纸、立牌、镭射票等产品,且70%为女性消费者,主要集中在日漫、国漫及女性向游戏,如原神、崩铁、第五人格等。
性别差异:男生在初中后部分转向线上游戏充值及文创类消费,如奥特曼文创周边笔在22年 - 24年年底有明显上涨趋势;女生在初中高中阶段消费集中在骨子类动漫衍生产品及女性向游戏。
3、产品策略与创新
积木产品:布鲁克在去年年底推出9.9块的奥特曼产品,其精致度与29块产品相近,比29块产品更具性价比,利于吸引消费者拉新和复购。39块是主流产品,受众群体多,但去年年底因整体环境下滑。29块产品因与39块产品差价小、设计感不被认可而销售一般。9.9块产品若增加角色和形态,有望提升复购和销量。
卡牌产品:卡游与圆谷进行全球化合作推出奥特曼全球TCG卡牌,提升了奥特曼IP在公司卡牌类产品的份额。目前卡牌跟随奥特曼动画走,但消费者更认可老热门角色如赛罗、欧布等,针对这些角色出产品有望提升销量。同时,卡游优化价格带,集中在两元包、五元包、十元包,两元包数量占整体销售40% ,金额占20% ,十元包金额占35% ,通过保配置等吸引消费者。
4、市场竞争态势
IP竞争:在未成年年龄段,奥特曼热度生命周期长,在男生群体中地位高,目前能与之竞争的IP较少。如第五人格在19年与奥特曼卡牌业绩相当,但因画风问题被国家叫停,23 - 24年重新设计后可上市销售,能与奥特曼抗衡。男生向IP中,三丽鸥等销售不错,但与奥特曼受众画像不同。
授权竞争:国内卡游、布鲁克、启蒙、中动、灵动等公司做奥特曼周边产品。授权费高,如卡游签十年,一亿一年且保底抽成利润,积木类授权布鲁克和启蒙分价格区间签约。玩具类授权相对宽松,壁垒较小。
5、不同载体销售特点
卡牌:具有盲盒属性和集藏价值,可炒作单卡价值,销售曲线波动大,爆量后可能暴跌,如奥特曼卡牌在二级市场价格高时小朋友购买欲望强,二级市场退潮后购买欲望下降快。
橡皮人偶:卡游22年推出,搭配卡牌销售,销售曲线稳健上涨,不受二级市场炒作影响,消费群体偏理性,因每个橡皮人偶中有专属卡牌,购买因素中卡牌占主导。
布鲁可积木:被家长认可,认为可培养小孩综合能力,购买因素与卡牌不同。9.9块产品初期可能抢占39块产品份额,但后期可作为引流产品,39块产品需调整玩法和产品结构吸引消费者。
6、线下渠道情况
终端数量:布鲁可实际终端数量不止15万,卡游倒推约有40万个终端,且所有售卖卡游的小编终端基本都卖布鲁可产品,卡游覆盖的社区超市中约50% - 60%卖布鲁可产品,连锁渠道如叉腰、酷乐等也全部上架布鲁可产品,保守估计布鲁可售卖终端在25万左右。
渠道占比:卡游去年线上销售占30%,线下占70%。线下部分中,10%出自连锁KA渠道,校边店和社区超市共占90%,其中校边店占45%,社区超市占40%。
Q&A
Q:奥特曼系列在全球或国内目前的趋势以及市场份额增长情况如何?
A:奥特曼IP真正发力是从2019年开始。在卡牌市场,2019年3月卡游获得授权后,先在中西部做地推,6月开始在全国按地推拉新模式打开市场,19年卡游整体营收接近8 - 10亿左右,20 - 22年呈倍数增长。22年6月后因生命周期及市场运营决策问题开始环比下滑,到2024年7、8月仍有下滑,24年年底到2025年目前有小幅度环比上涨。从去年下半年到现在,卡牌有环比上涨,幅度约每月10% - 20%。玩具市场方面,2019 - 2022年灵动做的模型类玩具上涨迅猛;2022年积木品类发力,布鲁克和启蒙获得授权做小型积木人,到2024年年底布鲁克在小型积木轮里占80%,启蒙占20%,启蒙有小幅度环比下滑,布鲁克前期上涨,2024年10月因产品架构和大环境消费收缩有小幅度环比下滑。2024年12月推出9.9块的变形金刚系列反响不错,今年将推出9.9块的奥特曼系列。另外,中动做的手办模型较复杂,但在奥特曼方面表现一般,价格区间较尴尬。万代各类IP产品在国内一直卖得不错,畅销款有溢价空间,其他IP去化周期较长,整体呈上涨趋势。
Q:以奥特曼为例,不同年龄层群体对其整体的受欢迎程度和消费偏好是怎样的?
A:奥特曼主要消费群体集中在小学生阶段,占比在90% - 95%。以卡牌、布鲁可积木人等为例,男生向产品要么低龄化,要么到大学生阶段在网上玩高端系列,如万代手办等。从推广情况看,2019年开始推奥特曼卡牌时,五六年级学生受欢迎程度高,但到初中阶段做拉新、兑换等活动很难有效果。年龄分化上,约90%是小学生,7% - 8%是成年人,2%是初中生和高中生。
Q:从IP维度看,之前消费奥特曼的初中小朋友主要转向了哪些领域?
A:初中高中学生主要集中在谷子类产品,如吧唧、色纸、立牌、镭射票等。谷子类产品70%的消费群体是女性,主要集中在日漫,去年下半年国漫如《人鱼陷落》也小火了一阵。女生还会消费游戏内周边,如原神、崩铁、第五人格等。男生方面,奥特曼卡牌下滑时,公司的奥特曼文创类周边笔、自动签从2022年开始到2024年11、12月有明显上涨趋势,部分男生会转向玩具,但更多消费还是在线上游戏充值。国内传统男生向玩具如枪、赛车、合金车从2019年到现在逐年下降,2023 - 2024年下滑严重。
Q:小男生到了初中,整体潮玩精神消费主要是哪些方向?
A:一部分男生消费会从玩具转向奥特曼文创类周边笔、自动签等文具。大部分男生消费还是在线上游戏充值,在玩具上消费不多,国内传统男生向玩具如枪、赛车、合金车等从2019年到现在逐年下降,2023 - 2024年下滑严重,初高中阶段学生更偏向网络游戏,也会消费一些文创类东西。
Q:卡游在2024年业绩成倍式增长的原因是什么?
A:2024年卡游业绩相较于2022年顶峰时有成倍式增长,主要是依托小马宝莉这一IP。其覆盖以女性为载体的消费群体,年龄跨度大,从小学到成年女性。它对初中生往上稍大年龄层的消费群体做了一定扩容,虽然小学生载体数量和原来奥特曼的小学生载体数量差不多,但在年龄层上进行了扩充。
Q:奥特曼产品在产品策略和推广策略上有哪些调整和创新,行业从业人员有哪些经验?
A:布鲁克在去年年底更新了9.9块的产品,若在今年能将每单产品的角色和形态更新更多,可在小学阶段打造复购,提升体量。卡牌方面,去年下半年与圆谷进行全球化合作,推出奥特曼全球TCG卡牌,将奥特曼IP往年龄段更高的竞技卡牌引导,新品推出后,奥特曼IP在公司卡牌类产品的占比有一定提升。目前在小学端通过小程序推广效果不佳,因商标保护IP热度下降。消费者更认可赛罗、欧布、雷欧等老热门IP,针对这些高热度角色出产品,可能提升小学生和成年人市场的销量。
Q:39、29和9.9块的产品在设计大小、精致度上有什么区别?
A:9.9块产品的精致度和29块的没有太大区别,比例大小稍偏小;39块是主流产品,卖得不错,整体大小比29块和9.9块的大,受众群体多,价格带合适。
Q:29块产品卖得一般的原因是什么?
A:29块与39块只差10块钱,但比例大小和设计感不被消费者认可,消费者宁愿多花10块钱买39块的产品。若29块产品定价为19.9块可能会好一些,因为19.9块授权给启蒙时卖得不错。此外,9.9块产品出现后,与29块差价大,消费者会更倾向于9.9块产品。
Q:9.9块产品在市场销售中有什么作用?
A:9.9块产品类似奥特曼卡牌最初的1块、2块核心单品,可作为入门产品,吸引资金有限的消费者参与,起到拉新作用。消费者购买9.9块产品后,若资金充裕可能会购买39块的产品,带动高价位产品售卖。
Q:小朋友玩奥特曼相关产品的消费习惯、年均花费,以及不同价格带(如积木、卡牌)的消费者画像情况如何?
A:在整体销售中,39 元价格带能占总销售的 70%,29 元价格带占 10%,剩下 20%是 79 元及更高价格带的产品。卡牌方面,从数量看,两元包销售数量占整体销售的 40%,金额占 20%;十元包金额占 35%。今年卡牌产品主要集中在两元包、五元包、十元包三个价格带,两元包数量最多,是拉新门槛,消费者入门常买两元包,之后更倾向于买有保配置的五元包、十元包,且消费者购买卡牌常端盒,客单价较高。
Q:消费者除了对卡牌规格有敏感度外,对积木品类的精致度、大小的选择情况,以及价格敏感度如何?
A:在线下,积木消费呈现价格降低的现象。乐高在国内虽有增长,但很多之前合作的卡牌经销商退出了乐高分销。国内布鲁克等原本做高单价大颗粒积木的,从上市到现在大颗粒积木占比逐年下滑,高价位积木在线上做折扣出量较多,线下消费者主要购买价格适中的国产积木,如启蒙、森宝,布鲁克做低单价盲盒积木后有较快增速。卡牌市场也以低单价产品为主,如去年爆火的小马宝莉产品开始只在 2 元到 10 元价格段,后来才出 20 元包刺激销售。低单价产品能覆盖不同资金状况的消费者,人均客单价不低,可拉动整体销售。盲盒内积木与卡牌类似,但面向消费者的复购率不同,盲盒积木抽齐角色花费相对少,复购率低。若 9.9 元产品能像某些公司把产品“饼图”(可能指角色数量等)扩大,思路是可观的。
Q:蜡笔小新相关卡牌产品的情况如何?
A:蜡笔小新相关卡牌产品由简动文创在去年10 - 12月推出,国内大概有五六家获得授权做相关产品。蜡笔小新这个IP做卡牌此前不太常见,其年龄画像男女比例相对均衡,与奥特曼主要是男性粉丝不同,更符合女生向消费。
Q:卡宝公司在卡牌业务上有什么突出表现?
A:卡宝公司在2023年增长较快,在产品设计和营销手段上有不同做法。例如在做三流IP产品时,正常一盒30包,卡宝放了33包,让小店毛利上涨,使得线下终端更愿意售卖其产品。
Q:图片库或形象库广是否利于玩家抽取收藏和系列做大?
A:是的,像蜡笔小新IP授权在不同期、不同产品,奥特曼授权布鲁克拿了所有系列及元素授权。消费者认可饼图整体质感,布鲁克和启蒙在设计上不错,但还需做市场调研,针对爆火IP英雄角色做噱头和改进营销手段。
Q:有哪些比较好的营销案例?
A:卡宝在3C产品营销上,将每盒30包增加到33包,让终端和经销商有更大盈利空间,利于产品线下曝光。简动文创推出一百多个不同类型的IP,相比做30个品种做精细化处理,大大增加了产品复购率。盲盒类产品在抖音直播有市场,能搭建二级市场,对消费有正向引导作用。
Q:如果产品初始值大是否利于隐藏款价格抬升,按目前玩法隐藏款是否不会有特别高溢价?
A:是的。
Q:奥特曼IP与其他动漫IP竞争有哪些竞争力?目前已有产品形态有哪些潜力方向,国内有无商家探索开发?
A:在国内未成年年龄段消费者市场,奥特曼热度的生命周期长,不像其他IP可能昙花一现。目前接触到国内没有新的产品方向和新的产品出现。线下方面,第五人格游戏IP热度高,其卡牌类产品和周边在市场上较火,2019年曾能与奥特曼抗衡,当年卡游第五人格营销额达十亿,奥特曼和第五人格卡牌业务各做了五亿,后因画风问题停产后又重新设计上市,目前市场反馈和购买热度较高。在小学男生市场,除三优(用户画像与小马宝莉相像)外,没有太多其他IP竞争。
Q:奥特曼IP的授权壁垒、国内代理情况以及商家签约情况如何?
A:国内有卡游、布鲁可、启蒙、灵动、中动等在做奥特曼系列周边产品。授权费在国内是顶流水平,卡游曾签十年,每年一亿且保底抽利润分成,签的是积木内独家产品授权。布鲁可和启蒙签的是价格区间,启蒙做19.9元的,75元以外基本是布鲁可签。授权壁垒主要是钱到位,因不是独家授权,若版权费给到位,其他商家也有可能拿到授权。灵动2019年开始拿授权,中动近两年拿到授权,玩具方面除这些公司外,万代等也在做,还有很多公司联名做文创类小玩具,授权壁垒不是特别大。
Q:卡游与奥特曼的合作情况以及橡皮人偶的销售情况如何?
A:卡游从2022年开始分开两条线,此前主要以卡牌为主,2022年启动文具和文创产品,推出第一弹奥特曼人偶。因拿不到积木授权,选择拿橡皮人偶授权开拓市场,且每个橡皮人偶搭配一张卡牌。即便卡牌热度下滑,橡皮人偶整体销售呈小幅度环比上涨,有新品推出时上涨幅度可达百分之五六十,无新品时销售平稳不下降。奥特曼IP的橡皮人偶占公司人偶营收约70%,其他IP占30%。其销售不像卡牌有爆发性涨跌,较为平稳,呈正常环比上涨。
Q:同样IP但不同载体(如奥特曼周边产品和奥特曼卡牌)销售曲线不同的核心原因是什么?
A:核心原因是卡牌有炒作成分。卡牌能炒作单卡价值,引来很多关注,小朋友看到二级市场价格高时,购买欲望和复购欲望受赌性驱动,消费行为受此影响较大。当二级市场热度退去,购买人群变为纯理性消费,即基于对IP的喜爱、角色设计符合审美等因素购买,增长较缓慢,下跌也不会暴跌。而纯周边产品没有这种赌性因素,销售曲线较为平滑。
Q:橡皮泥和布鲁可积木产品,消费者购买的主导因素以及两者是否有替代效应?
A:购买橡皮泥的消费者主要受配套的专属卡牌因素主导,且橡皮泥内的卡牌二级市场价值不大。布鲁可积木能被家长认可,因为它可以培养小孩的综合能力,国内大部分家长不排斥小朋友购买布鲁可积木,而排斥购买卡牌类产品。此外,积木之间还可以增加不同形态进行扩容,有助于培养小朋友的思维和动手能力。
Q:布鲁可9.9块的奥特曼产品对39块的产品未来会有怎样的影响?
A:在最初期,9.9块的产品会抢占一部分39块产品的份额,导致39块产品初期销售降低。但39块产品价格带的产品会进行调整,会炒作一些特别稀有的东西,将小朋友从9.9块的产品引流到高单价产品上。如果39块的产品不更新玩法和收单属性,会对其销售有直接影响。
Q:如何看待布鲁可做女性向的宝可梦系列产品,以及其在女性向市场的情况?
A:目前布鲁可推出的宝可梦系列在小学生受众群体里不太受欢迎。宝可梦虽是全球第一大IP,很多公司在小学阶段布局其卡牌市场,如姚记去年在流通终端投入很大费用,给予经销商高额陈列费用激励,但动销不理想。因为宝可梦卡牌社交属性类似国际TCG,经济属性强,小学生时间成本高,家长管控严,玩明白卡牌需花费很多时间,且卡牌更新速度快。不过积木产品在这方面可能有一定发力时间,目前宝可梦积木产品刚出现,靠自然流量,未做过多地推。此外,紧跟当下热门IP推出相关产品能收获一部分流量,但这类产品生命周期短,如排球少年等,能超过三个月热度的产品较少,目前国漫中的盗墓笔记和游戏内的第五人格热度较高。
Q:小学生群体中各类IP的热度排序是怎样的?
A:在男生群体中,奥特曼是顶流,第五人格热度也较高,原神之前还行但现在热度受跟帖影响下降;女生群体中,小马宝莉、三丽鸥、迪士尼系列在线下表现不错。其他日漫IP卡牌线下虽有,但小学生接触不多,相关公司整体营收大概在四五个亿。
Q:小马宝莉在玩法或打法上是否有迭代可能?
A:有迭代可能,但会受限。小马宝莉线下主要面向女生消费,产品类似盲盒有收藏属性。不过其产品设计受限于模具和整体设计成本,积木玩具是所有玩具品类中生产成本最高的,不像卡牌生产成本低。要迭代需紧跟二级市场,像泡泡玛特对手办做限量逻辑炒到二级市场。这需要公司及项目部门做好设计逻辑。
Q:布鲁可扩充IP和产品,未来是否会有较大增量,能否抢占万代市场?
A:布鲁可和万代的消费群体不同,两者没有太大竞争关系,布鲁可主要针对国内大众消费群体。布鲁可出的大尺寸模型产品在玩法和设计上与万代类似,但破圈概率不大。因为高单价有现货逻辑的产品很难兼顾销量和热度,需要长时间培养消费群体。如果布鲁可用五到十年固化消费群体,在大积木品类可能会有一定份额,随着IP增多推出限量产品,整体体量也会上升。目前其大颗粒积木二级市场价格有溢价,但整体营收占比不大,主流销售载体还是小学生端的小积木人。
Q:全国布鲁可产品的可售渠道量大概有多少?
A:布鲁可曾公告有15万终端,但实际不止。卡游倒推有接近40万个终端,售卖卡游的终端基本都卖布鲁可产品,卡游覆盖的社区超市中有50%-60%售卖布鲁可产品,连锁渠道如名创优品、酷乐等也全部上架了布鲁可产品,保守估计布鲁可的售卖终端在25万左右。
Q:卡游的整体渠道结构中,校边店、社区店、KA门店的销售额占比如何拆分?
A:卡游去年线上销售占比30%,线下占比70%。线下的70%中,10%出自连锁KA渠道,剩下90%中,校边店占45% - 50%,社区超市占40%。
Q:国内奥特曼IP除新创华外是否有其他代理商,新创华独家代理奥特曼是否存在版权纠纷?
A:国内除新创华外,广东有家公司也涉及奥特曼相关业务,但市场上消费者并不认可该公司的产品,原生态的原生奥特曼的几个单独角色在这家公司,其他的版权在新创华这边。新创华独家代理奥特曼存在版权纠纷,这有很长的历史原因。
来源:价值百宝箱
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